Cazabombas viene de parte de Devir, con la autoría de Hisashi Hayashi, y la ilustración de Dominique Ferland, que hace este juego absolutamente encantador. Además de esto, contamos con un equipo de artificieros con los nervios de acero para cumplir una misión, nosotros, como jugadores. Tenemos una bomba llena de cables y la cuenta atrás ha empezado. Turno a turno, trataremos de descubrir qué cables tienen los demás para cortarlos de forma segura, y evitar que detone la bomba.
Cazabombas es un juego de 2 a 5 jugadores, recomendado para mayores de 14 años y en el que las partidas duran aproximadamente 30 minutos. Viene con el contenido de 66 misiones con bombas para desactivar, mientras la dificultad va aumentando conforme avanzamos. Aunque tenemos 66 misiones, cada bomba es única, por tanto, podremos repetir el número de veces que queramos cada misión, y nunca será igual. Entre todos debemos colaborar para desactivar la bomba, evitando que alguien corte el cable rojo, o el detonador llegue al final.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA EN CAZABOMBAS
Cada nivel de Cazabombas requiere una preparación diferente y, guiándonos a través de la carta de misión que hemos elegido, configuraremos la partida. Por la parte de atrás de la carta encontraremos reglas específicas para la misión, por ejemplo, dos cables que se deben cortar a la vez.
Una vez tengamos la misión elegida, debemos asignar un capitán, y a los demás jugadores el personaje de artificiero. El Capitán debe comunicar al resto del equipo la misión y también repartir los 48 cables azules mezclados boca abajo para que nadie los vea. A estos cables azules añadiremos los rojos y amarillos que nos detalle la carta de misión, y los mezclaremos antes de hacer el reparto. Estos cables amarillos y rojos también se deben reflejar en el tablero para saber cuales son los que están en juego.
Las partes de cable se asignan a los jugadores, las fichas de información y las de validación se sitúan en el tablero. El detonador se ajusta al número de jugadores, y las cartas de equipo se reparten entre el numero de artificieros en juego.
DESARROLLO DE LA PARTIDA
Cada jugador, empezando por el capitán y continuando en sentido horario tendrá en su turno, tres acciones disponibles para realizar. De las tres, Cortar en dúo, cortar en solitario o revelar cables rojos, la más común será cortar en dúo. En esta acción, señalas a un cable de otro artificiero e intentas adivinar el número al que corresponde.
Si el valor es correcto, tanto el jugador activo como el artificiero señalado podrán destapar el cable que tengan del mismo valor. Si por el contrario fuera erróneo y aún encima, has señalado un cable rojo, la bomba explota. Si la afirmación era errónea pero el cable era azul o amarillo, se puede informar de su valor mediante un token de información. Cuando se cortan todos los cables del mismo valor, por ejemplo, el 3, podemos marcar ese número una ficha de validación en el tablero.
Si tienes 2 o 4 cables idénticos en la mano y son los únicos que quedan, puedes hacer la acción de cortar en solitario. De esta manera, podrás cubrir algún número más del tablero, sabiendo que solo puede haber un máximo de 4 cables de cada valor. Respecto a revelar cables Rojos, solo podemos hacer esta acción cuando es el último cable que tenemos en la mano. De esta forma, el cable rojo será seguro y no explotará. Aun así, el juego no termina hasta que no se hayan despejado las manos de todos los jugadores.
Las cartas de personaje tienen una habilidad que solo se puede usar una vez por misión, y todos la poseen, se trata del detector doble. Esta habilidad permite que, durante la acción de cortar en dúo, podamos señalar dos cables de un artificiero, indicando su valor. Si el valor del uno de los cables es correcto, se elige cual revelar y consideramos el movimiento un éxito. Si el valor es erróneo de ambos cables, se usa un token de información solo en uno de ellos, y el detonador avanza una casilla.
Respecto a las cartas de equipo, para poder utilizarlas se deben preparar, mediante revelar algún cable que coincida en valor numérico con la carta de equipamiento. La mayoría de cartas se pueden utilizar en múltiples ocasiones, y si es de un solo uso, debe darse la vuelta.
FINAL DE LA PARTIDA
La misión termina cuando todos los artificieros se quedan sin cables en la mano. Si se ha cortado el cable rojo o el detonador de la bomba ha llegado a la calavera, ha sido un fracaso, ¡cambiad de capitán! Además, el juego cuenta con cajas sorpresa que se podrán abrir y desbloquear al avanzar hasta ciertas misiones con reglas nuevas y bombas más complejas.
Cazabombas es un juego entretenido, en el que debemos ser conscientes de que la comunicación está limitada. No podemos dar pistas sobre los valores de los cables y debemos ser muy observadores e intentar colaborar de la mejor forma posible. Es un juego entretenido, que personalmente nos ha gustado mucho, y que garantiza risas y situaciones tensas con tus amigos.