El crecimiento de los eSports: cómo el juego competitivo se ha convertido en un fenómeno global

23 de Julio de 2024
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El crecimiento de los eSports cómo el juego competitivo se ha convertido en un fenómeno global

En los últimos años, los deportes electrónicos, o eSports, se han convertido en un auténtico fenómeno. Ha llovido mucho desde la primera competición de juegos de la que se tiene constancia, allá por 1972. Además, lo que empezó siendo un entretenimiento más propio de la Asia Oriental ha aterrizado fuertemente en Occidente, especialmente con el Campeonato Mundial de League of Legends, instaurado en 2011.

Los eSports: una definición

Se conoce como eSports aquellas competiciones profesionales de videojuegos. Así, varios equipos y jugadores se reúnen para competir por un suculento premio y ante la atenta mirada de millones de espectadores, a menudo conectados en una retransmisión online desde todo el mundo. Estos torneos están estructurados de forma similar a las ligas de deporte tradicional, como las de fútbol, pero con la particularidad de que se disputan jugando a la videoconsola, de allí el nombre.

Los inicios

Como hemos dicho, las primeras competiciones de videojuegos empezaron en los años setenta. En ese entonces, se trataba de juegos de arcade, como el mítico juego de la serpiente o el de los marcianitos. En la década siguiente, se rompieron algunos récords Guinness. El torneo internacional de Track & Field de 1984, por ejemplo, fue el más grande de la historia, o como mínimo lo era hasta 2016.

Los años noventa estuvieron marcados por la irrupción del videojuego de lucha Street Fighter II, que popularizó los torneos entre dos personas. Eso llevo, en 1996, a la creación de la Evolution Championship Series, un evento anual exclusivamente de este tipo de juegos. En esa época, también se estrenó la famosa Nintendo World Championships.

Explosión del fenómeno

El fenómeno de los eSports explotó primero en Corea del Sur. A finales de los noventa, una crisis financiera provocó un aumento de la tasa de desempleo. A su vez, eso hizo que muchos buscaran un entretenimiento para ocupar tantas horas libres. Uno de ellos fue pasar su tiempo en los cibercafés del país, que disfrutaban de una buena conexión a Internet. En 2000, además, Corea regularizó los deportes electrónicos por primera vez.

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