El crecimiento de los eSports: cómo el juego competitivo se ha convertido en un fenómeno global

23 de Julio de 2024
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El crecimiento de los eSports cómo el juego competitivo se ha convertido en un fenómeno global

En los últimos años, los deportes electrónicos, o eSports, se han convertido en un auténtico fenómeno. Ha llovido mucho desde la primera competición de juegos de la que se tiene constancia, allá por 1972. Además, lo que empezó siendo un entretenimiento más propio de la Asia Oriental ha aterrizado fuertemente en Occidente, especialmente con el Campeonato Mundial de League of Legends, instaurado en 2011.

Los eSports: una definición

Se conoce como eSports aquellas competiciones profesionales de videojuegos. Así, varios equipos y jugadores se reúnen para competir por un suculento premio y ante la atenta mirada de millones de espectadores, a menudo conectados en una retransmisión online desde todo el mundo. Estos torneos están estructurados de forma similar a las ligas de deporte tradicional, como las de fútbol, pero con la particularidad de que se disputan jugando a la videoconsola, de allí el nombre.

Los inicios

Como hemos dicho, las primeras competiciones de videojuegos empezaron en los años setenta. En ese entonces, se trataba de juegos de arcade, como el mítico juego de la serpiente o el de los marcianitos. En la década siguiente, se rompieron algunos récords Guinness. El torneo internacional de Track & Field de 1984, por ejemplo, fue el más grande de la historia, o como mínimo lo era hasta 2016.

Los años noventa estuvieron marcados por la irrupción del videojuego de lucha Street Fighter II, que popularizó los torneos entre dos personas. Eso llevo, en 1996, a la creación de la Evolution Championship Series, un evento anual exclusivamente de este tipo de juegos. En esa época, también se estrenó la famosa Nintendo World Championships.

Explosión del fenómeno

El fenómeno de los eSports explotó primero en Corea del Sur. A finales de los noventa, una crisis financiera provocó un aumento de la tasa de desempleo. A su vez, eso hizo que muchos buscaran un entretenimiento para ocupar tantas horas libres. Uno de ellos fue pasar su tiempo en los cibercafés del país, que disfrutaban de una buena conexión a Internet. En 2000, además, Corea regularizó los deportes electrónicos por primera vez.

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En la década de los 2000, los eSports también empezaron a ser televisados. Eso hizo que se convirtieran en un espectáculo mediático, atrayendo cada vez más a jugadores interesados en profesionalizarse. Poco a poco, las competiciones dejaban de ser prácticamente exclusivas de la Asia Oriental y se abrían mercado a Europa y América. La televisión francesa y estadounidense, por ejemplo, empezaba a cubrir varias partidas y torneos.

Como ha ocurrido también con el casino online los eSports se han beneficiado de la democratización de Internet. La década de los 2010 fue clave en este sentido, ya que sentó las bases del boom que vendría con la emergencia de los servicios de streaming como Twitch y de competiciones como la Electronic Sports League o el ya mencionado Campeonato Mundial de League of Legends.

Los eSports en cifras

Desde su creación, el número de espectadores, jugadores y dinero generado por la industria de los eSports no ha hecho más que crecer. Según cifras de Statista, el mercado de los eSports tiene hoy un valor de 1080 millones de dólares y más de 500 millones de espectadores. Además, los jugadores se estiman en más de 3 millones.

En conclusión

El sector de los deportes electrónicos debería crecer todavía mucho más en los próximos años. De hecho, algunos estudios predicen que generará casi 6000 millones de dólares en 2030, lo que significa que también crecerán exponencialmente el número de personas viendo las retransmisiones en directo y las cuantías ofrecidas como premio.

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