La inflación provoca un incremento de los problemas con el juego

29 de Marzo de 2023
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Lainflaciónpuede tener consecuencias negativas en varios ámbitos. Uno de ellos es el juego, una actividad que puede llegar a ser adictiva y que, según una encuesta realizada por YouGov a más de 4.000 personas, se ha convertido en una forma de aliviar las preocupaciones económicas en un contexto de inflación.

La directora general de GamCare, Anna Hemmings, señaló que "una parte de los más afectados por la crisis del coste de la vida son los que recurren al juego para aliviar sus preocupaciones económicas". Esta afirmación se basa en los resultados de la encuesta, que muestra que el 20% de las personas que sufren daños por el juego han tenido problemas para pagar la compra, en comparación con el 11% de la población en general.

Además, el 16% de las personas con problemas de juego afirmó haber acudido a lugares públicos para evitar pagar la calefacción, frente al 5% de la población en general. Estos datos son preocupantes, ya que indican que la inflación puede empujar a las personas a buscar formas de financiar sus necesidades básicas a través del juego, lo que puede agravar aún más su situación económica y personal.

Ante esta situación, el gobierno británico ha intentado endurecer las normas del juego para prevenir la adicción. Por ejemplo, se ha limitado la apuesta máxima en los terminales y se ha prohibido el uso de tarjetas de crédito para realizar apuestas. Sin embargo, estas medidas pueden no ser suficientes para evitar que las personas recurran al juego como forma de lidiar con la inflación y sus consecuencias económicas.

La investigación sobre el juego y la inflación se produce después de que los reguladores británicos impusieran una multa récord de 19,2 millones de libras al grupo de apuestas William Hill por no proteger a los consumidores ni impedir el blanqueo de dinero. La Comisión del Juego detectó el lunes múltiples fallos en las empresas de William Hill. Por ejemplo, un cliente gastó 23.000 libras en 20 minutos sin ningún control; otro perdió 14.900 libras en 70 minutos.

Protección de los consumidores frente al juego en España

El Ministerio de Consumo ha impulsado en el último año algunos de los principales compromisos adquiridos en el acuerdo de Gobierno, según refleja el informe de rendición de cuentas Cumpliendo, elaborado por el Ejecutivo. La protección de los consumidores más vulnerables y la mejora de los hábitos de consumo han sido dos de los principales ejes de actividad del ministerio, con medidas como la introducción de la figura de persona consumidora vulnerable o la aprobación de la Estrategia Española de Economía Circular, de la que Consumo es coautora.

En materia de Juego, entre los hitos más relevantes de actividad del Gobierno de Sánchez, destacan la regulación de la publicidad de juegos de azar y la reorientación de la tasa por la gestión administrativa del juego.

Además, en agosto de 2021 entró en vigor la totalidad del Real Decreto de Comunicaciones Comerciales de las Actividades de Juego, con lo que quedó totalmente regulada la publicidad de juegos de azar en España, tras diez años de ausencia de control desde la aprobación de la Ley del Juego en 2011. Esta medida implica la prohibición de la publicidad online, del uso de personas con reconocimiento público en anuncios, de la emisión de bonos de captación, de la publicidad en radio y televisión (excepto en la franja de 1 a 5 de la madrugada) y del patrocinio de equipaciones, estadios y equipos deportivos, entre otras medidas.

El Ejecutivo también dioluz verde a la reorientación de la tasa de juego hacia la prevención de la ludopatía y la coordinación de los registros de autoprohibidos, al que se han inscrito ya más de 60.000 personas voluntariamente.

Así mismo, la incorporación de la figura de persona consumidora vulnerable en la legislación estatal garantizará que las relaciones de consumo se realicen en entornos más igualitarios, accesibles y transparentes. En la actualidad, es frecuente que diversos grupos de población se encuentre en situaciones de desventaja, indefensión o desprotección frente a las empresas. Esta medida pretende proteger a colectivos vulnerables, como los menores, las personas de avanzada edad, con bajo nivel de digitalización, con discapacidad funcional, intelectual, cognitiva o sensorial y, en general, todas las que tengan dificultades por la falta de accesibilidad de la información. 

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